domingo, 23 de setembro de 2012

Já viu seu filme de Lobisomem hoje?

Eu sempre gostei de literatura e cinema fantástico. Vampiros, zumbis, demônios, fantasmas, toda a sorte de aberrações oriundas das lendas e mitologias de diversas culturas humanas (já falei que os filmes nórdicos estão realmente mandando muito bem ultimamente? Talvez em outro post...). Mas, dentre todas elas, os lobisomens sempre foram algo realmente aterrador e que, creio eu, tem sido um pouco desmerecido pelo cinema principalmente.

Não apenas pelas antológicas cenas de transformação, mas também pelas histórias, dois filmes marcaram a minha vida. O primeiro foi "Um Lobisomem Americano em Londres" (An American Werewolf in London). Filme de 1981, eu lembro de tê-lo assistido ainda criança e de ter adorado! A cena mais famosa talvez seja a da transformação do personagem principal no lobisomem, mas se você também assistiu irá concordar que a cena do ataque na estação de metrô de Londres é fenomenal! Uma verdadeira aula de como criar suspense com pouca coisa. Juro que quando cheguei em Londres pra estudar inglês em 2000, uma das primeiras coisas que fui fazer (além de visitar Baker Street, claro) foi ir até essa estação e sentir um pouco desse terror. :)


Recentemente (2009), uma refilmagem de um clássico chamado "O Lobisomem" (The Wolfman) me garantiu muito divertimento. Mas muito mesmo. O filme é fiel à ideia de ser um clássico: ambientação gótica do século 19, cenas rápidas e escuras. Uma das cenas mais brilhantes na minha opinião é aquela em que um homem sendo caçado pelo lobisomem prepara sua arma e aguarda ansioso no meio da floresta escura. Assustado com algo, ele atira, e na luminosidade rápida e fugaz que o tiro produz o expectador é capaz de ver o lobisomem ali, colocado ao lado do pobre infeliz, para então escutar seus gritos na escuridão da cena. E-S-P-E-T-A-C-U-L-A-R.




Em se tratando das transformações (ok, ok, não aguentei muito ficar sem escrever a esse respeito), ambos os filmes mandam muito bem. Mas de fato, "Um Lobisomem Americano..." tem um mérito de ter conseguido um resultado fenomenal quase 30 anos antes, sem toda a tecnologia baseada em computação que temos hoje. Comparando, eu prefiro a transformação desse primeiro filme do que do segundo (que é muito bacana também, vai). Lembro-me de ter assistido a uma entrevista com Rick Baker (artista que junto com Tom Savini fizeram os efeitos especiais mais f.das de todos os tempos! p.s. ou ao menos dos anos 80) dizendo que usou borracha pra esticar a mão do ator e filmou os fios de crina de cavalo sendo puxados através de borracha pra depois reverter a filmagem e fazer parecer que o pelo crescia no corpo do lobisomem... muito massa!

Em 1981 era assim...


... em 2009 ficou assim.

Outro detalhe que acho que vale comentar antes de encerrar esse post, é que ambos os filmes têm como ambientação a cidade de Londres. Perfeita escolha, afinal Londres é uma cidade enorme, cosmopolita, mas que tem esse ar de mistério em todos os cantos. Se você também já foi pra lá, sabe bem do que eu estou falando.

:wq
Luiz

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Emoção é a chave

Eu sempre falo para os meus alunos que jogos eletrônicos são softwares que não têm requisitos funcionais, que não tem por objetivo fornecer alguma função ou utilidade, mas sim causar emoções. Independentemente de quão de ponta é a tecnologia utilizada em sua produção, o que conta mesmo no final para que um jogo seja realmente divertido e engajante é a emoção que ele produz.

De fato, qualquer outra mídia ou entretenimento é também assim. Nós vamos ao cinema e ao teatro, ou paramos para ler um livro porque esses produtos nos seduzem. Há muitos aspectos de atração envolvidos, entre eles a fantasia e a narrativa, o desafio, o prazer sensorial, etc. Mas há também aspectos mais subjetivos, relacionados às expressões básicas dos seres humanos, tais como o riso e o choro. Não é a toa que a importância da comédia e da tragédia é exaltada desde tempos imemoriais.


O fato é que bons jogos não precisam de muito para serem espetaculares. Um exemplo recente é o jogo de terror chamado Slender. Ele se baseia na lenda urbana do "homen esguio" (slender man), um mito americano similar aos que temos por aqui no Brasil, como o homem do saco ou a loira do banheiro. Se por um lado a lenda do homem esgui assusta crianças, o jogo tem potencial de assustar também aos adultos. É muito interessante, e eu juro que vou separar um tempo mais pra frente pra jogar uma ou duas partidas. :)

Eu assisti apenas aos trailers do jogo - uma produção independente de grandes publicadoras. Basicamente, o jogador precisa explorar áreas sinistras e escuras (como florestas com caminhões abandonados e labirintos parecendo alas de hospitais mal-assombrados) utilizando apenas uma lanterna fraca, procurar e seguir pistas em papeis deixados nas árvores e pedras, e evitar o máximo que puder olhar nos olhos da tal criatura caso a encontre. O suspense é criado pela pouca iluminação, pela sensação constante de perigo e, principalmente, pela música tensa e tenebrosa.

É isso mesmo: o jogo dá medo apenas com esses três elementos, que já estamos cansados de ver em filmes e séries de TV (e até em outros jogos, como Resident Evil e por ai vai). Por que, ainda assim, faz tanto sucesso? Porque o medo é divertido! Porque é muito melhor experimentá-lo em frente do seu computador e utilizando os seus pijamas, do que em uma situação real. Porque a sensação de alívio que se produz após o "encontro" e a observação de que "era apenas um jogo", é satisfatória. Porque rimos uns dos outros ao notar que nos assustamos facilmente com coisas bobas como essa. E por ai vai.


Se você tiver mais interesse sobre o jogo Slender e sobre o mito do homem esguio, acesse os artigos nos blogs Arkade e Real Nerd. Você vai encontrar alguns trailers do jogo e umas fotos muito tenebrosas! Huuu! Spooky!!

P.S.: Eu ainda acho que há muito espaço para se produzir grandes jogos de comédia. Sinto mesmo muita falta dos tempos da Lucas Arts, com jogos como Day of the Tentacle e Full Throttle.

:wq
Luiz

sábado, 15 de setembro de 2012

Ciência do Contexto e Jogos - O Futuro é Divertido

Considere esse cenário: você está em casa, sentado em frente ao seu computador trabalhando. O trabalho envolve a digitação de um texto importante (para o escritório ou para a universidade, não importa), e você está bastante concentrado reproduzindo na tela as anotações que fez em papel - colocado ao seu lado. Enquanto sua atenção está destinada ao texto no papel, seus dedos se movem rápidos e pressionam teclas alternadamente, exercitando todo aquele aprendizado de anos nas salas de chat (ou no curso de datilografia da igreja, se você tiver idade suficiente para tal). "Pronto!", você pensa, mas ao olhar para a tela após a digitação de palavras e mais palavras, você nota aquela caixa de diálogo piscante que tomou tanta atenção da entrada de dados que dizer "foco" é ser redundante. Em outras palavras, enquanto você literalmente perdia seu tempo digitando todo aquele texto, um maldito pop-up zombava do seu esforço pela sua desatenção da tela e pelo fato de que as caixas de som estavam desligadas e lhe impediram de ouvir os incessantes efeitos de pan-pan-pan.

Diga, isso já aconteceu com você? Não? Bom, você deve ser uma exceção. Ciência do contexto (context awareness) é o termo utilizado para identificar aplicações computacionais que sabem (ou seja, estão cientes) da situação ou das condições em que estão sendo utilizadas e, mais importante, que alteram seu comportamento conforme essas mudanças de contexto. Justamente, não seria muito legal se o Word percebesse que você está ali, digitando feito um bocó, e simplesmente esperasse você terminar para te mostrar aquela mensagem tãoooo importante de que tem atualizações para serem baixadas?

Essa é praticamente uma área de estudo famosa hoje em dia, com aplicações que utilizam sensores e dispositivos GPS como forma de modelar algum contexto e mudar seu comportamento - exemplos clássicos são smartphones que "sabem" que você está em aula ou no cinema, e sozinhos acionam o modo vibracall.

As estatísticas comprovam que seguramente você tem um telefone celular, e que muito provavelmente você tem um com capacidades além da mera realização de chamadas telefônicas. De fato, a tecnologia existente e sendo produzida anda permitindo a construção de aplicações cada vez mais "inteligentes" no sentido de conhecer o usuário. O interessante é que em se tratando de jogos eletrônicos e entretenimento em geral, isso não poderia ser diferente. Em verdade, eu acredito que o entretenimento é verdadeiramente o melhor âmbito para que o contexto seja utilizado na adaptação da execução de aplicativos.

Há diversos exemplos interessantes, entre eles:

  • Human Pacman (2006). Utilizando câmeras, coletes com sensores e dispositivos de GPS, você joga pacman com seus amigos, na rua. E coleta as pílulas virtuais com realidade aumentada. Qual é o contexto? A sua posição, posição dos seus amigos (fantasmas?), das pílulas, etc.

  • Undersound (2008). Que tal literalmente "deixar" suas músicas no banco de uma estação de metrô de Londres, e baixar uma outra deixada por alguém próximo às escadarias de outra estação? Essa é a ideia desse projeto. O contexto é, naturalmente, a proximidade a um local - não uma coordenada geográfica, mas em pequenos espaços em ambientes fechados mesmo.
  • UbiClub (2006). Neste clube noturno, a música, as luzes, o gelo seco, os vídeos, toda a climatização é dinamicamente alterada de acordo com o humor do público, que utiliza pulseiras sensíveis aos movimentos e à transpiração, localizadores internos e informações de relacionamento entre os clientes (redes sociais) para tornar tudo mais divertido. Cansou de dançar? Aquela sua amiga interessante está lá no bar, agora e sozinha. Interessante, não? O contexto? Além da posição interna e das relações entre os clientes, há fatores fisiológicas como batimentos cardíacos, transpiração e os próprios movimentos corporais. Interessantíssimo esse!
  • Public Interaction (2010). Uma tela enorme disponível no ponto de ônibus ou na estação de trens contendo peixes em um aquário virtual. Os peixes tem cores distintas e se movem acompanhando os transeuntes conforme eles cruzam em frente à tela. As pessoas não são identificadas (privacidade é importante!), mas relações próximas identificadas por meio das redes sociais (aquela moça ali é conhecida de alguém que eu conheço) são demonstradas discretamente por cores similares. Talvez no futuro os casais se conheçam assim também... O contexto é localização, movimento, relações, etc.
  • PhotoShoot (2010). Um dos mais interessantes. Duele com seu colega usando seus smartphones dotados de câmeras. O primeiro a tirar a foto do rosto do adversário vence o duelo. Mas primeiro, de costas um pro outro e contando os passos: 1... 2.... 3... já! O contexto inclui a posição relativa dos jogadores (na contagem dos passos para iniciar o duelo) e a própria foto tirada do rosto do oponente.
  • The Descriptive Camera (2012). Esse não é (ainda) uma aplicação existente e sim um protótipo com muito potencial. É uma câmera "fotográfica" que ao invés de tirar fotos tira descrições de cenas. Doido, não é? Com uma conexão à Internet, ela captura uma imagem e a envia para um provedor de micro-tarefas (como o Amazon's Mechanical Turk) onde pessoas são pagas para descrever o que vêem na foto. Então, o texto da descrição é enviado de volta para a câmera, que imprime localmente a descrição produzida. Bacana, não é? Imagina isso no futuro? O contexto pode literalmente ser qualquer coisa, e você poderá ter a ajuda de qualquer pessoa ao redor do mundo para obter informações turísticas, sugestões de atividades, e até mesmo reconhecer pessoas (medo...).
Tenho certeza que logo veremos muitas novas aplicações interessantes por ai. Jogos, principalmente. Estou ansioso. E você?

:wq
Luiz

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Gamificação

Se você não sabe o que gamificação (ou gamefication, no inglês) significa, é bom dar uma olhada por ai (o São Google, atual pai-dos-burros executive officer, pode te ajudar). Afinal, trata-se da mais nova modinha no mundo dos negócios.

Basicamente, a ideia é utilizar conceitos de projeto e elementos de jogos (tais como pontuação, medalhas, listas de colocação, etc) para tornar atividades não relacionadas a jogos potencialmente mais divertidas e atrativas. O assunto tá ficando tão popular, que há livros e cursos disponíveis (dê uma olhada no site da Coursera).

Eu estou fazendo esse curso que mencionei. É bastante interessante, e o professor nos levou a pensar a respeito dos jogos que criamos ou participamos no nosso dia a dia. Por um acaso, nessa mesma semana eu vi no Facebook um link para um vídeo interessante:



Quem nunca fez isso na infância? Bom, quem não faz isso ainda depois de adulto, que atire a primeira pedra (e tente acertar o alvo). :)


:wq
Luiz