terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Como projetar um jogo (divertido)?

Essa pergunta do título é meio que o Santo Graal dos projetistas de jogos (e de brinquedos!). Afinal, produzir algo divertido é difícil porque diversão é um conceito subjetivo, assim como são outros conceitos envolvidos, tais como apelo, beleza, etc. Mas por isso mesmo é tão importante buscar respondê-la. Afinal, o futuro de Camelot (er...) depende disso. :)



De forma geral, muito do processo de produção de um jogo (seja ele eletrônico ou não) é criativo, e por isso depende de alguma habilidade ou dom inatos do projetista. Creio que seria inocente demais negar esse fato: pessoas que têm a habilidade natural de pensar em coisas diferentes, propor desafios, brincar e se divertir por conta própria são, claro, projetistas de jogos naturais. Mas isso não quer dizer que outros indivíduos, que talvez não tenham esse dom natural, não possam se esforçar e aprender a utilizar algumas técnicas para projetar jogos. Esse argumento é similar à produção de humor/comédia, mas isso fica para um próximo post. :)

A dica principal para esse aprendizado é que para se ser capaz de projetar um jogo é importante entender do que os jogos são feitos, ou seja, qual é a sua estrutura elementar. Existem diversos autores que exploram esse entendimento - sob diversos aspectos, e a maioria deles busca o entendimento inicial do que é a diversão (fun, em inglês) - diga-se de passagem, uma tarefa um tanto hercúlea essa.

Quando se fala de diversão, é muito comum citar as pesquisas de Mihaly Csikszentmihalyi, um professor Húngaro de psicologia estabelecido nos Estados Unidos da América. Em um trabalho seminal chamado "Fluir: A Psicologia da Experiência Ótima" (tradução livre do original em inglês "Flow: The Psychology of Optimal Experience"), "Mirrali" (para os íntimos) indica que ao realizar tarefas quaisquer do dia-a-dia as pessoas estão mais felizes quando se encontram dentro do tal do fluxo, ou seja, em um estado de concentração que equilibra o desafio da tarefa e a habilidade para realizá-la (veja as figuras 1 e 2, a seguir). Nesse estado, as pessoas estão tão concentradas e envolvidas com a tarefa que nada mais importa (alguns leitores podem se identificar, ao lembrar da mãe chamando pra almoçar pela centésima vez). Claro, essa sensação é temporária, mas o engajamento é total e decorrente apenas da tarefa em si.

Figura 1 - O tal do fluxo do Mihalyi, numa versão antiga.

Figura 2 - De novo, o tal do fluxo do Mihalyi, numa versão mais nova.

Essa ideia se tornou muito popular, mas o fato é que mesmo se entendendo e concordando com o princípio da coisa, é difícil conceber previamente as opções em um jogo que garantam que o desafio vai ser sempre adequado às habilidades do jogador e vice-versa. De fato, esse é um dos motivos que levaram os jogos modernos a trocarem os continues limitados por pontos de gravação/salvamento ao longo da partida - como forma de evitar que o jogador perca subitamente todo o progresso obtido. É motivo também para que os jogos incluam (no lugar da escolha única inicial do nível de habilidade como novato, intermediário, guerreiro, etc), uma adaptação dinâmica da dificuldade baseada em medições sobre o quão bem o jogador está se saindo até o momento (alguns jogos, como God of War III, as vezes até interrompem o jogo para perguntar ao jogador se ele não deseja "diminuir a dificuldade" - particularmente eu acho terrível essa escolha, porque ela interrompe a imersão e, consequentemente, a sensação do momento).

Ainda no quesito da busca pelo entendimento da diversão, Raph Koster escreveu um livro fenomenal chamado "Uma Teoria de Diversão para o Projeto de Jogos" (tradução livre do original em inglês "A Theory of Fun for Game Design"). Nesse livro, ele argumenta que as pessoas jogam porque o cérebro tem uma necessidade natural e instintiva de resolver padrões (puzzles), e principalmente de aprender como chegar à sua solução. Com vários exemplos, ele descreve que os primeiros jogos envolviam mecânicas muito relacionadas às atividades físicas relativas à destreza, tais como a caça, a guerra, etc. Ou seja, relativas às atividades básicas de sobrevivência do homem primitivo. Ele faz um paralelo interessante com a arte, mencionando que também os quadros e a música eram relacionados à essas tarefas, mas que com o passar do tempo a arte evoluiu para experiências mais distantes desses aprendizados básicos e mais próximas do que o homem moderno é. Por isso, acredita Koster, os jogos ainda têm que evoluir como arte, experimentando outras formas de aprendizado de padrões, tais como aqueles envolvendo questões sociais, financeiras, entre outras.

O livro é espetacular sobre vários aspectos, mas em minha humilde opinião é também muito bom sob o ponto de vista do projeto de jogo como um produto de engenharia. Os argumentos do autor levam-nos a acreditar que os jogos podem e devem explorar a necessidade humana de aprender a resolver problemas, mas que esses padrões a serem decifrados podem ir além de saltos e corridas, ou colheitas de insumos em fazendinhas. Se você tiver a oportunidade de ler o livro, preste atenção no exemplo do jogo cujo objetivo é atirar pessoas em um poço. Há nesse exemplo uma interessante discussão sobre o papel da arte e da mecânica no engajamento e também na polêmica que os jogos produzem.

Para terminar esse post (que eu acho que já está bem longo para o propósito deste blog), eu queria apenas mencionar uma pesquisa interessantíssima sobre um arcabouço de projeto de jogos que inclui estéticas de diversão como eixos importantes para o engajamento dos jogadores. Essa pesquisa é antiguinha (2004) - eu a li pela primeira vez apenas em 2010, mas a vi ser reutilizada pelo professor Kevin Werbach, da Universidade da Pensilvania, em seu curso de Gamificação, realizado pela Coursera em 2012. O arcabouço se chama MDA (Hunicke, Le Blanc & Zubek, 2004. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research), uma sigla em que o M advém de Mecânica (mechanics), o D de projeto (design) e o A de estética (aesthetics). Segundo os autores, trata-se de uma abordagem formal para o entendimento dos jogos como elementos de interação, ou seja, como elementos que são percebidos e manipulados pelos jogadores.

Nas palavras dos próprios autores, as estéticas descrevem as respostas emocionais desejáveis nos jogadores. Claro, né? Afinal, um jogo é uma mídia que, tal como um filme ou um livro, deve causar alguma emoção nas pessoas, seja essa emoção o medo, a superação, o alívio, a empatia, o riso, a interação social, entre tantas outras. No arcabouço dos autores estão incluidas 8 dimensões na estética da diversão. Mas, veja, os próprios autores dizem que a diversão não se limita a essas dimensões de taxonomia:

  1. Sensação. Diversão no domínio do prazer sensorial e táctil. É algo tradicionalmente utilizado por jogos de tabuleiro, em que o jogador precisa "girar" a roleta, ou sente prazer com peças bem trabalhadas. Em jogos eletrônicos mais recentes, isso é experimentado por interações naturais no Wii, no Kinect, e mesmo utilizando acelerômetro em celulares ou agitando uma guitarra de plástico como se fosse uma de verdade nos jogos musicais do estilo do Guitar Hero.
  2. Fantasia. Diversão no domínio do faz-de-conta. Não preciso nem argumentar que isso é algo importantíssimo na vida das pessoas, afinal o faz-de-conta existe nos livros, nos filmes, na música, e você certamente tem contato com isso desde sua mais tenra idade. Fantasiar é interessante porque nos permite imaginar mundos e experimentar gostos que não temos contato no dia-a-dia do nosso mundo real.
  3. Narrativa. Diversão no domínio do drama. Assim como a fantasia, histórias são importantes por vários motivos. Carregam uma mensagem ou moral, criam expectativa e alívio, e também nos permitem experimentar sensações distantes das corriqueiras. Não sou nenhum especialista nesse assunto, mas para mim é clara a diferença entre a narrativa e a fantasia. Um jogo pode ter ambas de forma distinta, e as vezes apenas uma delas. Space Invaders era um jogo cuja fantasia envolvia naves no espaço, mas não necessariamente tinha uma história relacionada. Já Super Mário, cuja fantasia envolvia princesas, castelos e mostros, contava uma história de um certo encanador que precisava salvar uma princesa.
  4. Desafio. Diversão no domínio da superação de obstáculos. Parece-me que esse é o ponto central de todas as outras discussões. Aqui entra boa parte da ânsia por solucionar os padrões que Koster menciona. Também é aqui em que ocorre boa parte do fluxo, pois as habilidades precisam ser ajustadas aos desafios. É parte fundamental da diversão, mas apenas um dos eixos...
  5. Companheirismo. Diversão no domínio do relacionamento social. Companheirismo é uma tradução livre de Fellowship. Palavra muito legal, e que se relaciona bem com os fans de Tolkien (hehe). Esse aspecto da estética se trata da diversão que se tem em compartilhar desafios e resultados com outros jogadores. No mundo de hoje, esse compartilhamento pode ser online, mas se você tem a mesma idade que eu deve se lembrar de comparar high scores de PacMan com os amigos (e de tirar sarro uns dos outros) ao se alternarem em um único console desplugado de Atari.
  6. Descoberta. Diversão no domínio da exploração de territórios desconhecidos. Pra mim, isso é como a frase "Here Be Dragons" nos mapas antigos: simples assim, eu preciso saber o que tem pra aqueles lados em que ainda não fui. :)
  7. Expressão. Diversão no domínio da descoberta pessoal. Não deixa de ser uma busca por territórios inexplorados, mas dentro do seu próprio "eu". Comparar resultados, descobrir que eu consigo vencer as lutas de Street Fighter se eu jogar com o M. Bison, e por ai. Junto com a Descoberta e o Desafio, a Expressão também contribui para o fluxo e para o entendimento dos padrões. Pelo menos, assim me parece.
  8. Submissão. Diversão no domínio do passatempo. Finalmente, um eixo que eu creio que anda sendo um tanto desconsiderado pelos projetistas de jogos modernos. Muitas pessoas jogam porque querem simplesmente gastar seu tempo. Os jogos sociais do Facebook utilizam muito bem esse conceito, e isso não é de forma alguma equivocado. Já li em muitos lugares que a ociosidade pode ser criativa. As vezes um jogo simples e "bobo", pode ajudar nisso. Por que não?

Bom, eu coloquei o link do artigo sobre o MDA lá pra cima, então se você tiver interesse eu aconselho que o leia. É bastante interessante mesmo, e tem muitos detalhes. Também, o que eu escrevi anteriormente se trata apenas da minha interpretação dos conceitos estudados pelos autores. Diversão é um assunto bastante subjetivo, e por isso mesmo difícil de concretizar em palavras. Em verdade, é algo realmente longe da engenharia do jeito que conhecemos. Mas, quem sabe logo, logo, a diversão também possa ser observada, medida e, assim, mais bem projetada? Veremos. :)

P.S.: Sorry pelo post longo. Estava sem sono hoje. haha

:wq

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