segunda-feira, 2 de setembro de 2013

Jogos Criados no SPJam 2013

Alguns colegas e eu formamos uma equipe chamada The Peasant Railgun (inspiração do nome aqui) para participar do SPJam 2013 na categoria de jogos analógicos. Este ano o tema principal sorteado foi "Plot Twist" (algo como "reviravolta no enredo") com dois subtemas opcionais: "Cabeça" e "Amarelo".

Surgiram inúmeras ideias, mas duas ficaram tão legais que não resistimos e fizemos dois jogos de tabuleiro! A seguir eu apresento a equipe e os jogos.


Equipe

A equipe foi formada por Danilo Rios, Luiz Vieira, Marcelo Nunes, Martin Norris, Rodrigo Lima e Salvador Junior. Todos fizeram um pouco de tudo, mas a arte ficou a cargo do Salvador e do Danilo. Mandaram muito bem!

Da direita para a esquerda: Rodrigo (abaixado), Salvador, Martin, Marcelo, Luiz e Danilo

No evento a galera ficou enfurnada no campus da PUC-SP durante 48 horas pra desenvolver jogos digitais e analógicos. Nossa equipe ficou na biblioteca, junto com outros grupos das categorias analógico e digital. Não tinha muito essa de segregação não! :)
O espaço tava bacana, tinha restaurante com boa comida no local (e razoavelmente barata), mas chegou a fazer bastante calor e os ventiladores de teto que ajudaram a secar os moldes de biscuit também fizeram voar os protótipos em papel! hahaha

Galera mandando ver na produção do Troca Tudo Reviravolta!

O evento chamou bastante atenção da mídia, e Globo e Band fizeram reportagens sobre a produção criativa da galera. Falaram algumas bobagens (do tipo: todo mundo ali é programador), mas foi legal por divulgar a iniciativa.


Na reportagem da Band a nossa equipe e os nossos jogos são mostrados nos minutos 00:07, 00:51 e 01:21.


Troca Tudo Reviravolta

Pra vencer essa corrida vale tudo: trocar o terreno da pista ou o clima do dia para facilitar a movimentação do seu veículo, colocar obstáculos na frente dos oponentes, e até mesmo trocar seu piloto, carenagem ou tração com opções melhores em sua mão ou nos veículos adversários!

Troca Tudo Reviravolta é um jogo de corrida em que vence o primeiro participante a cruzar a linha de chegada. É para 2 a 8 jogadores entre 8 e 88 anos de idade, e tem duração média de 30 minutos. A inspiração para o jogo foi o classico desenho animado chamado Corrida Maluca.

Protótipo com tartarugas representando jogadores, pista e cartas de veículos em três partes.

No jogo os jogadores têm diferentes veículos compostos por três partes: piloto (eis o subtema cabeça), carenagem e tração. Cada parte pode oferecer vantagens ou desvantagens de acordo com as condições da corrida, definidas em duas partes: clima e terreno. Os jogadores começam com três cartas na mesa para compor um veículo e cinco cartas em mãos, que podem ser partes de veículos, climas, terrenos ou eventos tais como obstáculos aos outros jogadores ou cartas especiais.

Exemplo de ilustrações para os veículos, com diferentes personagens engraçados.

Durante os turnos dos jogadores (que ocorrem em sentido horário), seus veículos se movem basicamente 2 quadrados de velocidade - a não ser que algo ocorra para alterar essa dinâmica (eis aqui o tema principal plot twist). Também em seu turno, o jogador pode utilizar uma única carta antes ou depois de se mover para alterar o jogo em seu favor ou prejudicar adversários. Assim, a mecânica do jogo consiste em utilizar as cartas em mãos para trocar partes de seu veículo, ou então trocar o clima ou o terreno da pista. As partes dos veículos podem aumentar ou diminuir a velocidade de movimentação dos jogadores conforme a combinação com o clima e terreno.

Produção da arte para impressão do protótipo de mais alta fidelidade.
Cartas de eventos com obstáculos como monstros ou passeatas podem impedir adversários de se mover no próximo turno, e duas cartas especiais adicionam emoção ao jogo: a carta de  Troca Tudo Reviravolta e a carta do Capacete Amarelo (eis aqui o outro subtema amarelo).

Protótipo com veículos coloridos e tabuleiro. No lado esquerdo pode-se observar a carta do Capacete Amarelo.

A carta de Troca Tudo Reviravolta permite girar (em sentido escolhido pelo jogador) uma parte dos veículos (por exemplo, o jogador escolhe girar em sentido horário a tração dos veículos, de forma que sua tração atual passa para o jogador à sua esquerda e assim por diante até que ele recebe a tração do jogador que estava à sua direita). E a carta do Capacete Amarelo (o vilão do jogo, no estilo Dick Vigarista) permite ao jogador fazer seu veículo saltar no tabuleiro de forma a se equiparar ao primeiro colocado.

Protótipo final (antes de cortar as folhas para separar as cartas).

O jogo ficou bastante divertido e tem alguma estratégia. Está razoavelmente balanceado, mas ainda requer alguns ajustes finos. Nos divertimos muito na produção e também nos playtests.

Robô A-Massa (nome temporário ainda em avaliação)

Utilize seus robôs coletores para minerar a Matéria Amarela e vencer o jogo, mas tome cuidado com os robôs adversários que concorrem  por esse precioso e escasso recurso: confrontos serão inevitáveis e apenas o vencedor terá o direito de literalmente esmagar o perdedor, absorver sua massa e se tornar mais forte ou mais rápido!

Robô A-Massa é um jogo de coleta de recursos em que vence o primeiro participante a conseguir obter 30 unidades de Matéria Amarela (eis o subtema amarelo). É para 2 a 6 jogadores entre 8 e 88 anos de idade. A duração média de uma partida ainda não foi calculada, mas é estimada entre 45 e 60 minutos. A inspiração para o jogo foi diversa, tanto desenhos animados como ficção científica e outros jogos de coleta de recursos.

Protótipo com tabuleiro e robôs com massas verde, azul e vermelha, durante uma sessão de playtest.

No jogo os jogadores controlam robôs coletores da Matéria Amarela que são compostos por duas partes: a cabeça (eis o outro subtema) e o corpo. A cabeça se traduz na inteligência e autonomia do robô, e por isso está diretamente ligada à sua capacidade de se defender e atacar. O corpo se traduz nos sensores e atuadores do robô, e por isso está diretamente ligado à sua capacidade de se mover e coletar recursos. O tabuleiro utiliza o padrão do Mosaico de Penrose para tornar as fronteiras mais interessantes, o benefício de movimentação em diagonal (explicado a seguir) mais significativo e estimular os combates.

Durante seu turno, o jogador recebe imediatamente, segundo sua escolha, 2 unidades de massa verde, ou 1 unidade de massa vermelha, ou 1 unidade de massa azul. Os robôs podem ser construidos com 1, 2 ou 3 unidades na cabeça e com 1, 2 ou 3 unidades no corpo, com qualquer combinação de cores de massa disponível. A massa verde é a mais simples, e permite ao robô se movimentar, atacar ou defender mais ou menos conforme a quantidade de unidades utilizada. A massa vermelha é a tática, e fornece bonificação de alcance, se utilizada na cabeça do robô, e bonificação de movimentação em diagonal no tabuleiro, se utilizada no corpo do robô. A massa azul é a estratégica, e fornece bonificação de força para ataque/defesa, se usada na cabeça do robô, e bonificação de movimentação mais rápida, se utilizada no corpo do robô. Ao final de seu turno, o jogador recebe unidades adicionais de massa mineradas de posições ocupadas no tabuleiro.


Ilustração das massinhas coloridas e do tabuleiro utilizado no protótipo.


Os combates ocorrem quando robôs de diferentes adversários decidem lutar por posições no tabuleiro (sejam elas uma mina de Materia Amarela ou não). Para isso, ambos os robôs precisam estar na mesma casa, a não ser que um deles tenha o alcance do ataque aumentado por utilizar massa vermelha na cabeça. Os combatentes são temporariamente levados para uma arena de luta especial e colocados um de frente ao outro. Cada jogador rola um dado de seis lados (D6), somam as vantagens de ataque/defesa de seus robôs (o número de unidades de massa utilizados aumenta a força de um robô, e a massa azul aumenta esse fator ainda mais). O vencedor é aquele com o maior valor resultante, e tem direito a literalmente esmagar o robô adversário com o punho! Naturalmente, se o robô tiver duas cores é importante separá-las antes de esmagar para não misturar.

O Martin esmagou o meu robô. :(

Outra característica da mecânica é que os jogadores podem, a qualquer momento de seu turno, utilizar Materia Amarela para comprar recursos (massas) para construir robôs. Isso confere ao jogador a capacidade de construir robôs mais rapidamente do que se utilizasse apenas as massas produzidas por sua base no início de seu turno, mas faz com que ele gaste recursos preciosos para a condição de vitória. Porém, se um jogador acreditar ao longo da partida que não tem mais chances de vitória sozinho, ele pode propor uma Coalizão (eis aqui o tema principal plot twist): em seu turno ele grita "Coalizão!" e então os jogadores em sentido horário devem decidir por se juntar a ele ou não. Ao menos um outro jogador deve aceitar a coalizão para que ela ocorra, mas ao menos um jogador não pode estar nela. Isto quer dizer que se todos os jogadores seguintes aceitarem a coalizão, o último no sentido horário não poder-á fazê-lo. Uma vez que uma coalizão se formar, o objetivo do jogo muda para esses jogadores: eles devem agora se juntar para eliminar todos os robôs dos jogadores adversários (que não estão em coalizão). Assim que o fizerem, são vencedores em conjunto.

Esse jogo ainda precisa de muito balanceamento e mesmo as regras ainda não estão tão precisas como gostaríamos. O protótipo também não ficou totalmente pronto, pois a ideia inicial era construir formas para diferentes partes de cabeça e corpo dos robôs que poderiam ser utilizadas pelos jogadores com o auxílio de uma máquina para prensar a massa (chegou-se a costruir um protótipo da máquina com ferragem e madeira, e a esculpir os robôs em massa de biscuit; porém a massa não secou a tempo e os detalhes dos robôs não puderam ser capturados para fazer as formas, e também a máquina de prensar não funcionou suficientemente bem para ser utilizada). De todas as formas, gostamos muito da dinâmica proposta e do fato de que o jogo começa como sendo competitivo, mas pode se tornar colaborativo entre alguns participantes dependendo de suas condições de vitória.

O jogo dos robôs foi o que mais chamou a atenção dos demais participantes (e da reportagem da Band!) e aparentemente a possibilidade de esmagar os robôs adversários é o que torna o jogo muito divertido. Nas palavras do Salvador: "Apenas com os robôs e os dados já dá pra brincar e se divertir muito!".

Enfim...


Como queríamos produzir desde o princípio jogos infantis com alguma estratégia, achamos que o resultado foi melhor do que o esperado em 48 horas. Os jogos ficaram divertidos e projetá-los foi divertido e emocionante, apesar de bastante cansativo pelo tempo disponível. Ficamos muito felizes e vamos continuar a trabalhar em ambos os jogos pra inicialmente vê-los demonstrados na Livraria Cultura pelo SPJam, e - quem sabe - tê-los publicados logo, logo. :)

:wq
Luiz




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