segunda-feira, 19 de maio de 2014

O Bote Mágico de Zork

Como eu adorava jogar Zork, resolvi reproduzir esse texto que li hoje aqui (reproduzido da página 197, capítulo 8, de "Design de Games: Uma Abordagem Prática", de Paul Schuytema com tradução de Cláudia de Mello Belhassof e publicado em 2008 por Cengage Learning). História massa demais!


P.S.: Você pode fazer download do Zork original da Infocom aqui ou jogar online se preferir - só não sei se ainda dá pra fazer o esqueminha do bote na versão online. :)

:wq



O Bote Mágico de Zork

Designer: Steve Meterzky

Na aventura em texto da Infocom, Zork I, havia um bote salva-vidas de borracha e uma bomba de ar que você podia usar para inflá-lo. Havia, de fato, dois objetos de bote: o bote desinflado (chamado, se bem me lembro, "pilha de plástico") e o bote inflado (denominado, se bem me recordo, "bote de borracha").

Zork (e muitos games subsequentes da Infocom) tinha um limite de quanto "inventário" um jogador poderia carregar. Isso era feito dando a cada objeto um peso e somando o peso total dos objetos no inventário de um jogador. Se você tentasse pegar um objeto que o deixasse acima do limite de peso, a tentativa iria falhar.

Alguns objetos eram recipientes, ou seja, você podia colocar outros objetos dentro deles. A verificação do peso do inventário também considevara esses itens aninhados. O bote, evidentemente, era um recipiente.

Como o bote era composto por dois objetos, se você segurasse o bote inflado e o desinflasse, o bote inflado era transportado para a terra de ninguém e o bote desinflado se transportava para o seu inventário.

Um jogador percebeu que podia carregar o bote com um monte de coisas e, logo após, desinflá-lo, e a contribuição do bote para o limite do inventário não incluiria as coisas que estavam dentro do bote, já que ele estava na terra de ninguém. Quando preciva de algo que estava no bote, o jogador pegava o bote desinflado, inflava-o e lá estava o objeto. Assim, ele era capaz de burlar o limite de inventário.

No início, o implementador de Zork, Marc Blank, ficou horrorizado com esse "bug" e começou a consertá-lo. Mas, depois, decidiu que era um modo tão engenhoso de burlar o limite de inventário que qualquer jogador capaz de pensar nesse modo merecia usá-lo!

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